ColumPus

ColumbusのたまごColumnブログ

【まい投2020-26日目】デッキ構築は対戦から

f:id:crowingspear:20200902223830p:image

 

年の12月に「デッキ構築をやめよう」という記事を書いた。

crowingspear.hatenablog.com

個性を出したい(特にカジュアル環境の)プレイヤーが「デッキ構築」だけにウェイトを置いてしまいがちな理由の考察と、プレイングとプレイヤーの環境の2つからも自分の個性を見出してほしい願いを書いた記事である。

また先日「天と地の違い」という記事を投稿した。

【まい投2020-23日目】天と地の違い - ColumPus

少々長くてとっ散らかりが否めなかったので簡単にまとめたのち、「デッキ構築をやめよう」をこの視点からとらえなおしてみたい。

 

 

経験のない理解は他に憑依される

地続きの理解

は経験したこと+外から得た知識で物事を理解している。

これを空に向かって伸びる豆の木の蔦に喩えて考えた記事なのであった。

経験が地面にあり、自分の外にから得た知識を添え木にして蔦が広がっていく。その木全体を地続きの理解と呼んでいた。

f:id:crowingspear:20200830033611j:plain

理解の蔦

人はフィルターを通して自分の外の現象を経験している。フィルター本来人それぞれ固有のものなので、経験は「自分のもの」である。
この経験に外からの知識が加わると、経験を手引きにした「自分のいる理解」「納得のある理解」が生まれうる。これが地続きの理解である。

経験を根に持つこの理解では、自分の主観に基づいて、外から来た知識どうしを自分自身がつなぐことができる。

自分のいない理解

一方、外から得た知識+外から得た知識での理解は、経験を根としていない。外の世界でどれほど理論づけられた語りであっても、ただ聞いただけでは根源的な理解ができない。その語りを経験した時と場所に自分がいないからである。結局は、「宙に浮いた理解」である。「自分のいない理解」「納得のない」理解とも呼んでいた。

 気に入った表現なので何度でも引用するが、つまりこれである。

「生壁色をもう少し暗く黄色くした色が根岸色です」と言われて、「ほーん、わかったわ」とはならない。「自分がみたこともない色」は理解につながらないのである。

【まい投2020-22日目】色を理解すること - ColumPus

こちらは、自分の外で知識同士が繋がれていて、そのつながりをまるまる頭に入れるものである。その意味で、知識を繋げる判断を自分以外の何かに明け渡している。言い換えれば、自己は他の者に憑依されているのである。

 

地続きの理解だとしても、木が天高く伸びると、経験+知識で行っていた地続きの理解が、知識+知識の「自分のいない理解」に近づいてしまう。

経験にさかのぼって理解するよりも、知識を1,2個さかのぼることを理解だと思う方が圧倒的に速いからである。その疑似的な理解は、本質としては「自分のいない理解」に近い。

 

「デッキ構築をやめよう」再考

 

 「天と地の違い」では遊戯王Advent Calendarで投稿した記事に言及した。

crowingspear.hatenablog.com

その柱としたのはこれである。

TCGプレイヤーとしての個性=デッキ構築×プレイング×環境

冒頭の繰り返しだが、個性を出したい(特にカジュアル環境の)プレイヤーが「デッキ構築」だけにウェイトを置いてしまいがちな理由の考察と、プレイングとプレイヤーの環境の2つからも自分の個性を見出してほしい願いを書いた記事である。

 

使う人が違えば

デッキを使ってやるのは対戦である。対戦するのは人で、人が違えば対戦の過程も結果も変わる

個性を見失うのは、「主観を他の判断基準に明け渡してしまう」ことで起こる。

デッキレシピがSNSや動画にアップされ、ある意味での正解や最適解のようなものが万人に見える場所に置かれている。また遊戯王Wiki遊戯王ニューロンを使えば、個別のカードテキストや簡単な活用方法は誰でもすべて知れるようになっている

 

実際のところ、デュエル動画や大会入賞レシピには、その構築に至ったストーリーがある。ストーリーは組んだ人間が経験によって積み重ねてきたもの。その人間の経験が唯一無二だから、そのプレイヤーに個性が認められている。レシピだけ見た場合、その環境やプレイングが排されている。その意味で言うなら、レシピだけのコピーには、デッキとしてだけ見れば個性はない。

テキストだけから決まるコンボに個性を見出せないのはこの「自動的に決まる」感覚があるせいだとにらんでいる。その感覚が主観から判断基準を奪い、どんなコンボを盛り込もうとも個性を見出せなくなる。

「自動的に決まる」感覚は、喩えが難しいが、「深海のディーバが出てきたら先攻ワンキルじゃん」「VHEROファリスがないとHEROとは言えなくない?」などというデッキのストーリー=組んだ人の経験を排した感覚である。

カードプールや漠然とした正解等の「外からの知識」がデッキを組ませる状態では、

経験の積み重ねて作った地続きの理解の発露であるべきデッキが、単なる知識に成り下がっている

個性はプレイヤーの側に宿る

カードプールがデッキを組むのではなく、実際に対戦で使って試行錯誤した自分が、自分のプレイングや対戦環境から感じたことをもとにしてデッキを組むのである。

「カード1枚違えば違うデッキ」という言葉は真実に近いし、よしんば全て同じカードでデッキを組んだとして、プレイングやその環境が違う以上同じゲーム内容になることはない。

 

 

対戦ってみなくちゃわからない

本来的に個性はフィルターに由来するので、個性を知りたかったら「真実を認識するときのクセ」を探求する必要がある。その探求は経験を積み重ねることで進む。10日目の記事で言ったことである。

xという新しいことをしてみたら、自分はf(x)という気持ちになった」ということだ。よく知る言葉に直せば、「入力値と出力結果」は一つの「経験」である。 自分を完全に知るのは難しいかもしれないが、経験を積み重ねれば自分の解像度が少しずつ上がっていく、ということだ。 そう考えれば、「やってみなくちゃわからない」という言葉は「結果」だけではなくて、「それを出力する自分」にも言える。 xに何か入れて結果を得ないことには、箱の中で何をやっているかを求める問題を解くことはできない。 わからなかったらとにかくxに何か入力してみよう。自分に対してそう思う。

【まい投2020-10日目】ブラックボックス - ColumPus

 

経験を根に持って「地続きの理解」をしている限り、主観は自分のもので居られる。

TCGプレイヤーにとっての「経験」とは、とにかく対戦である。

対戦をして環境を知って、対戦をしてプレイングを知る。そっちだけでも個性はあるよ、という本筋は去年から変わっていない。

思うに、知らないこと・至らないことも個性である。理想に対して不十分でも、目指し続ける限りそれが途中過程の自分である。

「デッキ構築をやめよう」と書いたが、今の自分なら「デッキ構築から自分の個性を見出すカギは対戦だ」と理解している。