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【連載コーナー】遊戯王性格デッキビルド【#遊戯王紅白ブログ合戦2022】

この記事は#遊戯王紅白ブログ合戦2022の企画記事です。企画はこちら。
luclfer2991.hatenablog.com

紅組白組でわかれて記事を投稿するチーム戦で、ぼくは白組です!
「投稿ツイートのいいね」で勝敗が決まるので、ぜひいいねしていってください!!!!!!
現在上がっている白組記事はこちらから
luc1ker.hatenablog.com

第23回 カジュアルで誰もしてないことをしたい

パプリカ新聞 1月20日朝刊-遊戯王性格デッキビルドより
以前の記事を読んで投稿しました。周りの友人とパワーが合わず、大会にもっていくほどガチでもないデッキを持つ相談者へ、「サイドデッキ」によるデッキチェンジを提案されていた記事です。友達と遊べる可能性を広げつつ、本人を新たな楽しみに誘うご回答に感動しました。ぜひともわたしの相談にも乗ってほしく存じます。
私はいわゆるカジュアルデッカーで、自分で見つけたオリジナリティーのあるデッキで遊ぶのが大好きです。
最近は面白い効果をしたカードが毎弾でていて、新しいデッキを考えることも多いです。
しかしながら、デッキを考える機会が増えれば増えるほど、似た結論にたどり着くことが多くなってきました。それは私の内でもそうですし、周りのデッキを見てもそうです。
ほかのカジュアルデッカーが考えても、似たコンセプトにたどり着いているのを見つけてしまうのです。こうなると、僕自身のオリジナリティーとは言えなくなってしまいます。誰かが同じことを考えている、なんなら僕よりも美しいデッキを。考える前ならと思い、新弾のたびにいち早くコンボを見つけ、デッキにし、ブログ記事にする作業。もはやデッキを組む楽しさは置いてけぼりになっている気がします。僕はそれでも自分だけのデッキを諦めきれませんでした。周りの人がやってないデッキを組みたい。そう思って相談いたしました。
わたしが組んでいるデッキレシピを一つ例示します。ご参考になればと思います。
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環境を見て邪道を走る。その上で

よくぞ文章に起こしてくださいました。もともと、真摯にデッキづくりされている方なのですね。だからこそ、どれだけ苦しもうともデッキ構築から逃げない。遊戯王の楽しみ方が構築偏重になり、それが仇となってあなたを苦しめているのだと思います。
答えは簡単。冒頭にあなたが述べた過去記事の通り、要は周りの環境です。周りの環境、つまりあなたの言う「周りのカジュアルデッカー」がそれです。それがどの範囲を指すのか正確に把握はできませんが、彼らがやってないことをやればいいのです。あなたの言葉を信じるなら、正道を外して邪道を走ればいい。
こんなデッキを用意しました。あなたのレシピを参考にさせていただきました。
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みんなが知ってるパワーカードばっかり?大丈夫。あなたの周りは誰も採用していません。美しくない?そんなことはありません。私はこっちのほうが美しいと思いますよ。「バロネス」を、メインギミック内でサーチできる「ホップイヤー」で出す。そのコンセプトを通すという1本の勝ち筋を貫くデッキです。誰もやってないという意味ではその通りです。

さて、このデッキだと楽しくないですか?このデッキをあなたのデッキとして発表するのがでしょうか?もしかすると、このデッキだと周りのカジュアルデッカーとパワーが合わないように見え、納得がいかないのかもしれません。でもその周りの人というのは、あなたと本当に対戦する人なのでしょうか。ぜひ上のレシピを、フォロワーではなく、普段対戦する気心の知れた友だちぶつけてみてください。どうしても気が引けるなら、カジュアルより懐の深い店舗大会のような少しフォーマルな場でもいいかもしれません。対戦して、「このカード抜いたほういいな」とか「このカードほしいな」とか感じてみてください。
自分が得た感覚をデッキ構築へフィードバックしてデッキの完成度を高める。なにより、その感覚はあなたのプレイング、あなたの感じ方に依存するもので、あなただけのオリジナルです。
カード効果をみてすぐ構築するクセだけだと、この工程が抜けたデッキになってしまいます。自分の知識の中で構築してしまうので、似通ったコンボを多用してしまいがちです。
ことデッキ構築ついては、美しさは人によってもタイミングによっても揺らぎます。あたまでっかちにならず、まずはなんでもいいので対戦して、過去トラを積み上げてみてください。真摯なデッキメイカーのあなたならきっとデッキを組み「切る」ことができますよ。

第39回 まわりに悪人がいなくて物足りません

パプリカ新聞 11月18日朝刊-遊戯王性格デッキビルドより
自分はどうやらドMらしく、他人から虐げられることが好きなのです。理不尽であればあるほどいい。
暴力であれ暴言であれ、受けた自分はいっときの痛み・苦しみを、それと同時に加害者は「暴言・暴行で人を御した」という歪んだ成功体験を得ます。さらに理由が理不尽であれば、「理不尽なことでも暴言暴行でねじ伏せられる」という選択肢を植え付けられます。
それが本意であれ不本意であれ、加害者は成功体験の魅力に囚われてこの先いきることになる。人生の岐路に立つたびにチラつく「暴言・暴力」という成功体験。
害を受ける代わりに、気づかないうちに完治しない依存症を相手に背負わせる格好なのです。
自分で気づき、寛解を目指して苦しむなら良し、周りを傷つけて周囲から人がいなくなってから気づけば尚良し。
幸福の総量が保存されるとしたら、他人が不幸になった分自分が幸福になります。理科の時間に出てきた作用・反作用の法則のようなものです。
植えた種の結実を心待ちにするような、そんな気分に浸りながら「暴言・暴行」を被るのは、むしろ快く感じるほどなのです。

しかしながら、理不尽に暴言・暴行をしてくる人は身の回りにそう多くなく、物足りなさを感じています。こちらから挑発して、相手の怒りを誘いたい衝動に駆られるほどなのです。

こんな自分にぴったりなデッキってあるんでしょうか?

負けるが勝ち、人生コントロールデッキ

心底恐怖しました。ここは遊戯王″性癖″デッキビルドではありません。
あなたの変態的なまでの被虐体質は、実は加虐欲求からきているのですね。
人に傷つけられるのを欲するのは、他人を傷つけたいという攻撃性が原因に他ならないのでは。
あなたが他人に植え付けたいのは、罰という実のなる花。そのためには、目の前のデュエルで負けても構わない。相手が一時的にいい思いをする。成功体験によって、相手のプレイングが歪むのを期待するようなデッキがぴったりです。現実でそうであるように、実現するかはあやしいですが。
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「光天使セプター・スローネ」によるドローと除去である程度"デッキっぽい動き"をして、「テュアラティン」を引き込みに行きます。ヴィクトリカでサーチしてもいいです。戦闘でモンスターが2体以上倒されると出てきて、相手に特殊召喚制限をかける「テュアラティン」オネストで戦闘補助して相手へ不快を押し付けます。しかしこの「テュアラティン」、出てくると厄介ですが見えていれば対処可能です。殴らない。効果で除去する。今の時代なので、たとえ出てきたとしても何とか超える術はあるでしょう。それでいいのです。相手はその不快を超えて勝利します。勝利することで、相手のプレイングが数‰でも変われば成功です。光属性へのオネスト警戒が頭をよぎる割合がほんの少し高くなって、回りくどい除去に走るようになれば大成功です。1デュエルだけで見れば「セプスロで除去しまくる速攻デッキに見せかけた「テュアラティンミッドレンジデッキ」ですが、その真意は対戦相手の人生を歪ませる「人生コントロールデッキ」というわけです。どうですか。これで満足したら次からはコーナーを間違えないでくださいね。対戦ありがとうございました。」

遊戯王性格デッキビルドは都合により先月分の第39回をもちまして終了しました。長らくのご愛読ありがとうございました。

【#遊戯王AC 21日目 夜の部】賢者の贈り物

今日アンタたちを呼び出したのは他でもない。
実はきのう、メンバーのヒロミに「遊戯王アドベントカレンダーって知ってるかい」って聞いたら、

「ああ、すっごい盛り上がってたやつでしょ、9期最初のブースターパックの!

それは7年前に発売されて、いきなりパック名がカタカナになった、「遊戯王OCG デュエリストアドベント」だろうが!

まったく…。
遊戯王アドベントカレンダーって言ったら、12月を遊戯王記事で彩る、リレー形式のブログ企画だろうが!
今日の昼の部にはユキカゼさんから記事が投稿されて、長い月日で積みあがった叡智の結晶「ユキカゼ式」が披露されているからチェックしておくように!
yukihighrander.hatenadiary.com

それに「盛り上がってた」って・・・アドカレは今でも大盛況に決まってるだろうが!ガッカリだよ!
まだ読んでない記事があるなら、下のリンクから読んできな!
遊戯王(昼) Advent Calendar 2021 - Adventar
遊戯王(夜) Advent Calendar 2021 - Adventar

つーわけで、今日はアタイがアンタ達にアドカレにぴったりな小説の紙芝居をしてやろうと思う。
だけど、ただペラペラ紙芝居やるだけじゃ面白くないから、今から指名するヤツにちょっとした役をやってもらいたい。いいね?


じゃさっそく、「賢者の贈り物」のはじまりだよ 拍手!!!








貧しい若夫婦・ヤング夫妻は、クリスマスを前にして1ドルちょっとしか残らないほど生活費に困っていて、
もっていた財産といえばデッキ1つずつくらいのものでした。

妻のデラは倹約家でしたが、せっかくのクリスマスだからと、自分のデッキ【シャドール影霊衣】(通称「影影」フル亜版)を売りに出して夫へハーフデッキをプレゼントすることにしました。
メインデッキ20枚・エクストラデッキ5枚までのスピードデュエル用デッキ。初手4枚・ライフは4000P。

家事をしながらデラは、どのカードをメインに据えるか決めました!

デラ役「≪ツインツイスター≫」

デッキのメインって言ってるだろうが!
ツインツイスターは後から入ってくるタイプのカードだよ!
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一方で夫のジムも、デラへハーフデッキを贈るため、仕事帰りに自分のデッキ【シンクロダーク】(トリシュDTC-JP060入り)を売った流れでショーケースを眺めていました。
ジムは、デラが≪絶対王バック・ジャック≫を使いたいと言っていたのを思い出しました。
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ジム「そうだ、≪幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ≪絶対王バック・ジャック≫を合わせて2方面からの罠で翻弄するデッキにしよう」
デッキの方向性を決めたジムは、まず≪絶対王バック・ジャック≫と合わせて使う罠カードを1枚、決めました!




ジム「≪魔法の筒≫

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≪魔法の筒≫は致命傷だよ!
このゲーム ライフ4000ってわかってるのアンタ?
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さて、なんやかんやで思いおもいのデッキを完成させたふたり。
ヤング家に帰ったジムは、さっそくデラにハーフデッキを渡しました。
ジム「ほら、いつもショーケースで見てた≪絶対王 バック・ジャック≫デッキだよ。」
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デラは驚きつつも、ジムが作ったデッキの感想を言いました!
 


デラ役「つまんない」

ひどすぎるよ!!
もっとオブラートに包んで!
嫌いでも「参考になりました!」とか「考えさせられました」とか言っておけばそれっぽくなるんだから!




それを聞いたジムはこう返しました!

ジム役「デッキ構築は自由であるべきで、その表現の自由を否定するのはいかがなものかと思いま」

怖い怖い怖い!誰もそんなの聞いてない!
テメーのチラ裏をでかい声で吹聴するんじゃないよ!




ちょっと2人とも、破局させる気かい!?







気を取り直したデラは、ジムに自分のプレゼントを見せました。
デラ「実は私もハーフデッキを贈ろうと思って・・・」
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デラは、≪ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン≫をメインに据えたデッキのこだわりをこう伝えました!



デラ役「激流葬で一掃して≪ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン≫ で殴って勝つ」

おおお・・・ちょっと物騒だけどやっとまともなこと言ったねアンタ・・・。




さて、贈りあったデッキで聖夜に遊ぶふたりでしたが、2時間もすると色々と疲れてきて、別のコトをしたくなりました。
デラはハッとした顔で、ジムにこう提案しました!





デラ役「デッキを売った余りのお金を使って、ちょっと休めるところに行かない?」

ちょ、リアリスト~~~!!
ていうかアンタ今、オブラートに包めてるよね?さきの火の玉なんだったのさ!




正解は・・・
「ふたりのデッキをくっつけて1個のデッキにする」だよ!

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これが本物の賢者だよ!!またな!!!




#遊戯王AC 明日22日昼の部を担当するのは、この男~!
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mochimochimidra.hatenablog.com
普段はシャドールの考察をしている彼が、「カードを愛する事の種類」をテーマにアドカレを盛り上げる~~!!

【いかがなものかシンドローム】紹介記事

さて早速ですが、冒頭でお伝えしました通り《ガーディアン・キマイラ》を使ったデッキを紹介していきます!

《ガーディアン・キマイラ》は10/16に発売された「バトル・オブ・カオス」収録の融合モンスターです。

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融合・効果モンスター
星9/闇属性/獣族/攻3300/守3300
カード名が異なるモンスター×3
このカードは手札と自分フィールドのモンスターのみを
それぞれ1体以上素材とした融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。
このカードの(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが魔法カードの効果で融合召喚した場合に発動できる。
手札で融合素材としたカードの数だけ自分はデッキからドローし、
フィールドで融合素材としたカードの数だけ相手フィールドのカードを選んで破壊する。
(2):自分の墓地に「融合」が存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならない。

デッキレシピ

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デッキレシピ↓

Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - CARD DATABASE

《ガーディアン・キマイラ》に合わせて全体的にダークな雰囲気でまとめてみました。

デッキ名は【HeterodoX paradE】です。

 

基本戦略

①≪エッジインプ・チェーン≫+素材モンスター×2を融合して≪ガーディアン・キマイラ≫を出す!

手札・墓地から≪エッジンプ・チェーン≫を融合素材にすると、≪魔玩具補綴≫を手札に加えながら≪ガーディアン・キマイラ≫で盤面の破壊+ドローができます。

≪魔玩具補綴≫≪エッジンプ・チェーン≫をサーチできるので、次の≪ガーディアン・キマイラ≫の融合につなげることができます。

自力で場や手札に戻ってくる≪白の聖女 エクレシア≫≪デスピアの導化 アルベル≫を素材にするとさらに消費を抑えられます。

 

似た素材で≪デスピアン・プロスケニオン≫を出すことができ、対応の幅も広い強みがあります。

 

②パーツを集める初動

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≪召喚僧サモンプリースト≫魔法カード

or≪デスピアの導化アルベル≫レベル4モンスター

  1. 場に出た≪デスピアの導化 アルベル≫の効果で速攻魔法≪烙印開幕≫をサーチ
  2. 2体で≪御影志士≫をX召喚、天獄の王≫をサーチ、効果で公開
  3. 相手ターンに≪烙印開幕≫を発動、天獄の王≫を出しつつ好きなカードをサーチ

①のアドバンテージ爆発コンボのためには≪魔玩具補綴≫が必須となりますが、この流れで引っ張ってくることができます。

③ガーディアン・キマイラとドローカードで戦う!

≪ガーディアン・キマイラ≫は攻撃力3300の対象にならないモンスター。さらに≪エッジインプ・チェーン≫を素材にしているので召喚時直接チェーンを組む除去は効きません≪ガーディアン・キマイラ≫で引いてきたピン採用のカードや≪エッジインプ・チェーン≫でサーチした≪トイ・パレード≫を、状況に応じて使って勝ちを目指します。

 

 

活かすために構築に縛りを入れる

《ガーディアン・キマイラ》は、フィールドに出た後は相手に何も干渉しないモンスター。
主な強みは「ドローと除去・素材の汎用性の高さ」にあります。

便利モンスターとして脇役もこなせるこのカードをメインに据える選択した以上、《ガーディアン・キマイラ》をいつでも出せる状態をつくった上で

「効果でドローしてきたカードを使って柔軟に相手の盤面へ対応していく」

ことを念頭に置いて採用カードに制約をかけていかなければなりません。

 

安易に出張しない・ドローのバリューを上げる

あくまでもわたくしの個人的な意見なのですが、

たとえば《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ+《D・HEROデストロイ・フェニックスガイ》のような出張セットは

  1. 《捕食植物 ヴェルテ・アナコンダをリンク召喚するために《ガーディアン・キマイラ》用の素材を減らすことになり足を引っ張る
  2. 融合素材のせいで《ガーディアン・キマイラ》のドローカードのバリューが下がる
  3. 相手ターンに盤面干渉等すると「《ガーディアン・キマイラ》で目の前の盤面に対応していく」コンセプトから外れてしまう

ため不採用としています。

 

1.出張セットと聞くと聞こえはいいですが、そのために一番したい動きを邪魔する採用をしてしまうのはどうかと思います。

 

2.たとえば《デスピアの導化 アルベル》《ガーディアン・キマイラ》のドローのバリューを下げない目的で最低限の枚数にしています。

ドローのバリューを上げるということは、引いたときのワクワクを増やすということ。

《ダーク・オネスト《デーモンの呼び声》などのピン採用のパワーカードはその楽しさのための枠です。

 

折角1デッキに沢山の種類のカードを採用して飽きないコンセプトを作れたのに、引いて「弱い」と思うタイミングを増やしてしまうのはもったいないなあと感じてしまいます。他の方の構築を否定するわけではないのですが、それじゃ意味ないな、と僕個人は思いました。

 

3.他でいえば、「デスピア」サポートカードを採用している一方でそれ自身が無効効果を持つ《デスピアの大導劇神》は不採用です。

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効果での制圧モンスターを置くと「相手に対応させる」ことになりますが、あくまでも相手に主導権を渡して「自分が相手に対応する」デッキにしたいので。それに「耐性のあるモンスターで盤面を荒らしといて、効果無効でさらに制圧するのか!」と誰かに石を投げられそうだし。似た理由で、完全耐性モンスターも採用を避けました。

このように採用しない理由を説明ないうちに今回のデッキのような《ガーディアン・キマイラ》コンセプトデッキを作るのはいかがなものかと思います。

『「詰みカード」を採用するなら手札誘発を入れるようなガチ構築にしないと一貫性ないよね』は歴史的に名高いデュエルエッセイの要約ですが、このデッキもあくまでもカジュアル環境に立ち入って遊ぶことを目的にしているので、土足で踏み入るようなことはやめたほうがいいかな、と思いました。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

《ガーディアン・キマイラ》融合召喚するデッキなら採用できるカードで蘇生制限のない耐性持ち3300打点なので、そこだけを見ても結構軽い気持ちで採用できます。ドローが気持ちいいので、このデッキでも使っていて楽しかったです。《魔玩具補綴》《白の聖女 エクレシア》だけ気軽に出張させて新しくデッキを作り直してもいいかなあ、と思いました。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!もし面白かったらチャンネル登録・リツイートをお願いします」

 

 

【いかがなものかシンドローム】紹介記事 以上

ファンデッカーは楽しいデッカーじゃない

「でさあ」で始まる歌詞の歌を、「危険すぎる」以外に知らない。

BLANKEY JET CITYのGt.Vo.浅井健一のソロデビュー曲で、コーラスには椎名林檎が参加している。

浅井 健一の"危険すぎる"をApple Musicで

 椎名林檎にしろ浅井健一にしろ何を食ったらこんな狂った発想が降りてくるのか。常人には理解できない。

 

 

 

ファンデッカーは狂気のデッカー

 

ことファンデッキの構築で、個性を出そうとした途端苦しくなる理由は、己がファンデッカーじゃないからだ。俺は、弱い。

 

ファンデッキの構築は苦しい。僕にとってファンデッキとは、穴という穴から血を吹き出して、地べたに這いつくばりながら組むものだ。どうしてこんなに苦しいのか。

 

 ファンデッカーのファンは「狂信者」を意味するfanaticからきている。遊戯王を宗教とするなら、正道の信仰からかけ離れた、狂気を孕んだ存在がファンデッカーということになる。つまりファンデッキは、狂気が感じられるデッキでなければならない。

 

狂気はその人の外からやってくるか?否、内にしかない。だからファンデッキは相手や環境ではなく己の内側から発信することでしか作れない。ファンデッカーになるには、自分の内にある狂気を引っ張り出してくる必要があるわけだ。その人をファンデッカーと感じるなら、彼の内なる狂気がそうさせているに違いない。

 

 全方位に対して健全な社会生活を送れている常人にとって、狂気をさらけ出すのは難しい。きっとほとんどの人はそもそも自分の中にある狂気にすら気づけていない。自分の狂気の存在に気づかないまま、己に狂気などないと思っている常人というわけだ。僕にも狂気はないけどな。

翻って考えれば、ファンデッカーは、内にある狂気をさらけだせるデッキメイカーのことだ。そのために外側にある殻を剥がす訓練を積んでいるか、剥がす必要すらない「狂気そのもの」かのどちらかである。

 狂人が組むのとは違って、常人がファンデッキを組むには色んなものを自分から剥ぎ取らなければならない。

「実現するの?」「ほかのカードでよくね?」という、あたかも自分の構成要素のような顔をした、外からやってくるまがいものの理性を破壊し、

自分が本当にしたいことは何か。そもそもなぜ自分はそれを好むのか。そもそも俺にとっての好むとはなにか。等々、自分の内にある独自の言葉を使ってさらに内へ内へ掘り進む作業である。

 

常人には自分の内側は非日常だ。

他人に習った言葉で、自分を外側から見ることに慣れた私たち常人にとって掘り進む作業は苦しい。「日常生活では必要のない内なる狂気をさらけ出す」ためだけに、非日常に足を踏み入れるわけだから。

 

「理性=まがい物」と言ってるわけじゃないと、ここで断っておきたい。

理性は科学のことではないし、神様を否定もしない。自分の内にあるものだからだ。

まがい物の理性とは、誤解を恐れずに言えば、他人から伝え聞いたままの生の情報のことだと思っている。それを咀嚼して腑に落としてはじめて自分のものになる、というのが僕の考えだ。

「どこまでいけば"腑に落ちる"といえるか」は今回捨て置く。

 

ここまでの思索で、「でさあ」で始まる狂った歌詞は、外から降ってくるものじゃなくて自分の内からつかみ取ったものだとわかる。外からやってくるって考えてるうちは、僕は常人なんだなあ。

 

過去に「デッキ構築をやめよう」という記事を投稿した。「デッキに個性を出すのに苦しんで遊戯王を楽しめなくなっているのなら、プレイングや環境に目を向けてみよう」という記事だった。

今思えば、なりたくもないのに漠然とファンデッカーの道に迷い込んだ常人が、常人のまま遊戯王を楽しめるように軌道修正できたらな、というおせっかいおじさん記事だったと思う。

 

 

crowingspear.hatenablog.com

 

ファンデッカーじゃないからファンデッキを組めない

一方で、「デッキ構築をやめよう」を真に受けて救われる人がいたとするなら、「ファンデッカーになることを諦めさせる記事」になったとも見えないか。

 

狂いたくて狂いたくて仕方のない常人にとって、「狂わなくてもいいよ」は「お前はファンデッカーの器じゃないよ」と同じ意味だ。なんと冷酷。

今なら言える。狂人になれたのは向き合い続けた人だと。

 

過去にワイルドヴァルチャーのデッキを組んだ。2016年、最初に組んだデッキはこんな感じだった。

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ランダム墓地肥やしで素材を叩き落し、馬頭鬼でワイルドヴァルチャーを蘇生。ワイルドヴァルチャーの効果をフルに使うことしか考えていない。ほかのカードでよくね?という外聞を意に介さないパワフルさが眩しい。リアル事情でも、人生で一番狂っていた時期だったように思う。なにより対戦がめちゃくちゃ楽しかった。

 

 

いろんなものが外側にまとわりついた僕が、2020年に組んだワイルドヴァルチャーがこれ。

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ワイルドヴァルチャーにしかできないことを客観的に突き詰め、ディアボロスシムルグ+RRネストという唯一性を見出した。

それはワイルドヴァルチャーにしかできないが、強みの一部をピックアップして残りを削ぎ落とすことだ。

再現性を高める狂気を持っているわけじゃないのに中途半端に回るかどうかを気にしている。賢そうにまとめたように見せたい感がレシピから伝わってくる。ダサい。つまらない。唯一性にかこつけて見た目を気にしているだけだ。

 

何かを失ったのではなく、いろんなものが外側にまとわりついた結果だ。その証拠に、デッキ構築の苦しさが前者の3000倍くらいだった。

苦しんで苦しんで作ったデッキを回して苦しむ・・・本当に、どうしてこんな道に足を踏み入れてしまったのだろうか・・・

 

それでも、狂気を掘り出してこのトンネルを抜けた人が、晴れてファンデッカーになったことはこれまでの思索から言って間違いない。

出力先のデッキがつまらなかったとしても、この苦しみは狂気を得るためのもの、向かうための成長痛だ。

ファンデッキを作ることではなく自分の理想とする狂気のデッカーになるのが目的なら、成果が得られなかったことを嘆くことはない。自分の内なる声を掴み取れそうになったことは肯定できる。現実と妥協するのは掴んだ後でいい。

 

どの分野でも、その道を究めた人は常人からすれば狂っているし、その前に大きな苦しみを味わっているはず。涅槃に至ったブッダみたいな聖人が今の時代にいたらきっと狂人に見えるだろう。

 

デッキ構築で苦しむ以上僕はファンデッカーではないが、この苦しみがファンデッカーへの道。

 

 

note.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「そもそもファンデッカーってそんなに尊いものなの?」

 

また遠ざかった。

【 #ライターバトル3on3 】〜サイバー・シャークの個性〜

 

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本記事は「遊戯王ブログナビ」主催の「ライターバトル3 on 3」の企画記事です。

 

僕の所属している「チームぴーまん」からはターンUさん、かもめ先生さんが参加してます!

 ターンUさんの記事はこちらから!

ygo-blognavi.com

 かもめ先生さんの記事はこちらから!

www.kamome-club.com

 

 

 

「ブログナビのいいね」がポイントになるので、面白かったら応援をお願いします🙇‍♂️

詳しいルールは遊戯王ブログナビ内特設ページをご覧ください。他チームの記事も読めます!

ブログのチーム戦イベント『第1回ライターバトル3on3』開催中! | 遊戯王ブログナビ

 

 

今回は「デッキを組むときの頭の中」をイメージして書いてみました。お楽しみください🙏

 

 

 

 

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コンコンコン・・・

 

 

「お入りください」

 

 

🦈「失礼いたします。わたくしはEXP第2大学の《サイバー・シャーク》と申します。よろしくお願い申し上げます」

 

 

👨‍💼「本日は遠いところから、弊社『(株)構築建材 マリンエンジニアリング』へ御足労いただきありがとうございます。こちらこそよろしくお願いしますね。早速ではございますが、改めて詳しい自己紹介をお願いします」

 

 

🦈「はい。改めまして、わたくしはサイバー・シャークと申します。

レベル5・水属性・魚族の効果モンスターで、攻撃力2200、守備力は2100です。『自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、リリースなしで召喚できる』という効果を持っています」

 

 

👨‍💼「ありがとうございます。次に自己PRに移ります。

弊社の形式は少し変わっておりまして、《サイバー・シャーク》さんご自身を採用したデッキとともにさらに詳しく自己紹介していただきます。

前回ご案内申し上げたかとは思いますが、ご用意のほどはいかがですか?」

 

 

🦈「用意してまいりました。では自己PRをいたします。こちらのサンプルレシピをご覧ください」

 

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🦈「永続魔法を《海皇龍 ポセイドラ》で回収する動きに、わたくしを組み込んだデッキです。」

《海皇龍 ポセイドラ》

自分フィールド上のレベル3以下の水属性モンスター3体をリリースして発動できる。このカードを手札または墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚に成功した時、フィールド上の魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

 

🦈「《氷結界の晶壁》《魔術師の再演》《星遺物の守護竜》がそれぞれ、墓地の下級水属性を特殊召喚できます。それらをポセイドラで回収して毎ターン展開する動きにレベル5のわたくしを合わせることで、高レベルシンクロモンスターに繋げる利点を生み出す、というコンセプトです。」

 

🦈「同じく永続魔法である《白の救済》を一連の動きに合わせることで、墓地のわたくしを毎ターン回収できるようになります。このサポートを受けるには魚族である必要があるので、この点はわたくしの個性・・・だと思っております」

 

🦈「利点となるシンクロモンスターの最たる例は《深海姫プリマドーナ》です。《クリスタル・ガール》でわたくしやポセイドラへアクセスする、《氷結界の随身》の再利用が狙うなどしつつ、さらなる高レベルシンクロモンスターに繋げられます。

さらに水属性×2リンクの《海晶乙女コーラルアネモネ》で蘇生できるので、先ほどの動きに複数回参加できます」

 

🦈「加えて、わたくしの効果であるリリースなしで召喚できる点を活かせる《帝王の轟毅》は永続魔法を手札に戻せるデッキエンジンと相性がよく、ブラフとして伏せれば、あえてわたくしをフィールドに残す動きが相手への牽制になります」

 

🦈「さらに属性変更の墓地効果を、永続魔法によるモンスター展開に合わせることで、《魔王龍ベエルゼ》や《セイクリッド・プレアデス》などの属性縛りEXモンスターに繋げられるお遊び要素も盛り込みました。デッキ紹介と自己PRを終わります」

 

👨‍💼「ありがとうございます。今の自己紹介の他に、ご自身のPRポイントがございましたら教えてください」

 

🦈「はい。わたくしは『サイバー』と『シャーク』という、アニメキャラが使った2テーマを名前に冠しております。つまり、今後の新規カード次第でこれらの2テーマに跨がって活躍できるという将来性があるということです。

昨今の遊戯王の過去テーマ強化を見ておりますと、『シャーク』版『サイバー』版の《増援》や《ヒーロー・アライブ》のようなカードが来る可能性は非常に高いです。

類似カードは数多くあれど、その個性は誰にも負けないと自負しております。」

 

 

👨‍💼「ありがとうございました。何点か質問いたしますね。答えにくければお答えにならなくても結構です。」

 

 

👨‍💼「まずは・・・先ほどのデッキですが、あなた自身を採用された理由を教えてください。」

 

 

🦈「はい。先ほども申し上げました通り、《白の救済》によって《海皇龍ポセイドラのループと同じ周期で手札に戻せるモンスターという個性が、わたくしを採用した理由です。」

 

 

👨‍💼「一般的にエクシーズ素材としての印象が強い《サイバー・シャーク》さんですが、こちらでは《白の救済》のサポートを受けられる点が、あなたの個性であるということですか?」

 

 

🦈「はい。」

 

 

👨‍💼「確かに魚族である点は、先日面接を受けに来られた、よりステータスの高い《機海竜プレシオン》さん等の類似カードにはない《サイバー・シャーク》さんの強みですね」

《機海竜プレシオン》

水属性・機械族・効果

攻2300/守1800

自分フィールド上に海竜族モンスターが存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。1ターンに1度、自分フィールド上の水属性モンスター1体をリリースする事で、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。

 

🦈「あ、ありがとうございます!」

 

 

👨‍💼「ですが、その強みを活かせる機会が1回のデュエルで何回訪れるでしょうか。その強みは、《白の救済》が引けている時しか活かせないですよね」

 

 

🦈「アッ・・・はい」

 

 

👨‍💼「先ほどのデッキには《海皇龍ポセイドラ》のほかに《氷結界の霜精》も採用されていますね。《氷結界の晶壁》でそちらを蘇生した場合、《白の救済》を引けていないならあなたの個性は消えてしまいます。」

 

 

👨‍💼「さらに《帝王の轟毅》という点では、アドバンス召喚のディスアドを回復できる《氷結界の虎将 ウェイン》も採用されてますね。召喚権を使用した後などで《サイバー・シャーク》さんご自身が腐るリスクを考えた時に、特殊召喚効果を持った《ウェイン》で枠を抑えておかない理由はありますでしょうか」

 

👨‍💼「加えて、サイバーとシャークの新規カードが来たとして、そのような機会であれば、あなたのさらなる上位互換カードが出ても不思議じゃないと思うのですが」

 

 

🦈「あ、あの・・・。」

 

 

 

 

👨‍💼「効果や属性・種族を活かしたコンボや相性のいいカードから、あなたが活躍できる場面は伝わりました。自分自身の強みを知る、という意味では十分な説明だったと思います。

ですが、それはエントリーシートのテキスト説明を読めばわかることです。」

 

 

🦈「すみません・・・

 

👨‍💼「そういった強みはもちろんあなたの個性の一部ではあるのですが、採用する私としては、あなたの弱みも含めて知りたいと思っています」

 

👨‍💼「それに、効果やステータスの良し悪しが状況次第でひっくり返るのは、《サイバー・シャーク》でデッキを考えてくれた貴方なら理解されているかと思います。

マインドクラッシュ》で宣言されたなら、どんなカードであってもその瞬間はすべての下位互換ですし」

 

 

🦈「なるほど・・・。」

 

 

👨‍💼「あなたの体験に紐づいたデッキと、「《サイバー・シャーク》」でなければならない理由。そしてそれは、性能の良し悪しである必要はないのです。」

 

🦈「と、いいますと・・・?」

 

👨‍💼「たとえば『《サイバー・シャーク》が俺のお気に入りのカードだ、小さい頃から使っていて、初めて兄に勝ったときのフィニッシャーがこいつだった。だから活躍させてあげたい』みたいな個人的な理由でも、あなたにとっては強烈な個性になりますよね。」

 

 

🦈「はい、なるほど。」

 

👨‍💼「極端な話ですが、高いスキルを持つ技術者が事故で片足を失ったとして私たちは即解雇しないですし、

家事スキルの高いハウスキーピングの有資格だからといって、あなたのお家の人と入れ替えられるわけないですよね。

サイバー・シャークさんが手札で腐った時にでさえ、あなた自身が楽しくデュエル出来るデッキ構築ができたら、

誰かの下位互換であったとしても卑下せず人生を楽しむヒントが得られると思いますよ。」

 

-------------

「あの面接官、しゃべりすぎでは?」

 

 

 

「そんなこと考えてデッキ組む人いないでしょ」

 

 

「だからいつまでたってもデッキ構築が進まないんだよなあ〜」

 

 

 

糸冬

 

 

 

 

 

 

 

 

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「それはどうかな」に見るDTU学

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それはどうかな?は時間認識のズレ

遊戯王アニメにおいて、代々逆転のきっかけになってきたセリフで、ここからデュエルが一転攻勢になり、処刑BGMが流れること請負いである。

実際のセリフ回しでは「そいつはどうかな」「そりゃどうかねぇ」など様々に活用されているが、意味合いは同じである。また、「それはどうかな?」を伴わない一転攻勢のきっかけとなるセリフも、ここではそれに含める。

「それはどうかな?」を僕なりに解釈すると、

「それ」とは、「相手が勝つと思ったタイミング」であり、 「どうかな?」と言う裏には「そのタイミングでは勝たせない」という強い意志が隠れている。

だから「それはどうかな?」は「お前が勝つと思っていたタイミングでは勝たせないぞ」という意味で、より勝ちが確定的な時は「お前が思っていた勝ちとは違うタイミングで俺は勝つぞ」という宣言、と僕は思っている。

要は、「相手と自分の時間認識をズラすこと」。

遊戯王」の「時間に関する話」なので、遊戯王AdventCalendar2020の僕の記事で紹介した「DTU」で説明してみたい。

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DTUの例(決闘者統一理論より)

決闘時間単位とは、遊戯王OCGに関係する時間単位のことである。 英語にするとDuel Time Unitだが、長いのでDTUと書くことにする。 普通の時間単位は1秒・1分・1時間だが、決闘に関するものさしだから決闘のワードで表すほうがわかりやすい。

【遊戯王Advent Calendar 22日目】決闘者統一理論 - ColumPus

このDTUを用いて表現しなおせば「それはどうかな」は「相手と違うDTUで勝ちに持ち込むときの常套句」である。

実際のアニメを手引きに、それはどうかな?のDTU的解釈について考えてみよう。

敵のDTU vs それはどうかな?のDTU

素良vs黒咲(遊戯王ARC-V 34話より)

自分の場のカードをすべて失い、手札なしの状況でデスティニードローをした≪魔玩具融合≫で攻撃力2800の≪デストーイ・マッド・キマイラ≫を召喚した素良は、その攻撃で≪RR-ブレイズ・ファルコン≫を奪い、黒咲を絶体絶命に追い込む。

素良「せめて最後は自分のモンスターの手にかかって終わらせてあげるよ」


素良「ブレイズ・ファルコンの直接攻撃で1000ポイントのダメージを与えれば、残りライフ400の君は・・・」

黒咲「笑止」

素良「なに?」

素良の一手に対して、黒咲は先回りして≪RUM-レヴォリューション・フォース≫を伏せていた。

相手より一枚上手のDTUを想定し、素良の勝ちのタイミングをずらしにかかったのだ。

攻撃力2000の≪RR-レヴォリューション・ファルコン≫を目の当たりにし、いまだに勝ちの揺らぎを認めない素良に対して、 黒咲は「果たしてそうかな?」で素良に決定的敗北を突き付けたのである。

このデュエル、別の見方でも黒咲のDTUが素良より優れていることがわかる。

素良はこのデュエルを「X次元の残党を狩るただのいちハンティングゲーム」と捉えていたのに対し、黒咲は「故郷を狩られ続けた積年の恨み」を持って素良に対峙していた。

DTU=1デュエル vs DTU = 1年(以上) である。

「味方が奪われたこと」を黒咲が想定できたのも、DTUが長い、ということで納得である。

ベクターvs遊馬&アストラル

数か月にわたるスパイ工作により遊馬とアストラルを追い詰めたベクター。次の自分ターンで決まりという状況で、遊馬とアストラルは新たなZEXALにエクシーズ・チェンジする。

ベクター「何!?新たなゼアルだと!?」

ベクター「だが、今更進化しても遅いんだよ!」

ZEXAL「それはどうかな?」

ベクター「何!?」

ZEXAL「重なった熱き思いが、世界を!希望の世界に再構築する! Re-Contract Universe!」

奇跡の光が闇を払い、ベクターの渡した≪RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース≫は真の姿≪RUM-ヌメロン・フォース≫になった。

ベクターにしてみれば数か月の努力を一瞬で粉微塵にされてたまったものではないのだが、たかが数か月である

書き換えを行う力「ヌメロン・コード」はベクターがバリアンになる前(おそらく数千年前)から存在していたので、

DTU=数か月 vs DTU= 数千年である。

そんなとんでもない伏線回収を前にすれば、数か月なんか一瞬で吹き飛んでしかるべきである。

あとがき:神の一手

アニメに見るように、「それはどうかな?」から続く逆転の一手は、複線となるDTUが長ければ長いほど輝く。

神の一手は1ターンにしてならず。

DTUを拡大すると、楽しい1日は1週間にしてならず。

そして決闘は人生。人生を考える哲学である。

「それはどうかな?」はDTU学を介して哲学に昇華できる。

エド・フェニックスはここを通って自分の著書を書き上げたと考えられるのである。

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目指せ!万丈目、プロデュエリストへの道!より
高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社テレビ東京NAS

【遊戯王Advent Calendar 22日目】決闘者統一理論

この記事は遊戯王Advent Calendar2020という、遊戯王に関するブログリレー企画の記事です。

 

去年に比べ、今年はかなりレベルが高いです。自分の記事が読んでもらえるのか不安になるくらい・・・。その分、読み手としてこの企画を楽しめてもいます!

個人的には「アドカレならでは」の記事が好きで、ここまでだと特にターンUさんの記事がお気に入りです。

turnu.hatenablog.com

 

 昨日は遊戯王ブログナビの管理人でもあるしらこさんの記事が投稿されました。

shirakohj.hatenablog.com

 

普段のしらこさんの記事とは一味違う、まさにアドカレでしか読めない記事で好きです。宇宙犬の画像、めちゃくちゃ気に入ったのであれ待ち受けにしました。

 

 今日の僕の記事は「決闘者統一理論」と銘打っているだけあって、気分を盛り上げるために「だ、である」口調で書いてます。どうぞ楽しんで、そしてお手柔らかにお読みください。

 

 はじめに

 

思うに、「価値観の違い」という言葉は、「価値観の違いを知るのに最も遠い言葉」である。「ぼくとあなたのスタンスが違うね」と言うに留まって「どの程度違うか」に気を向けないため、今後一生それを知ることができない。断絶の言葉である。一歩踏み出せば、一生の友だちになれるかもしれないのに・・・。

 

とはいえ価値観がどの程度違うかを測るには、価値観の違う者同士を測るための「統一された尺度」が必要だ。

遊戯王OCGというコンテンツには、多様な価値観がある。ストイックに勝利を目指すガチプレイヤーがいれば、好きなコンセプトを通したいカジュアルプレイヤーもいる。なかなか共通項を見出せない。

 

同じゲームで遊んでいる以上、全決闘者のスタンスが完全に分かれているとは思えない。事実パワーだけで言えば渡り合えるデッキはある。お互いに、同じ物差しの延長線上にいるはずだ。

決闘者の楽しみ方を統一して測る「ものさし」があれば、真の意味で価値観の違いを知れて、同じ時間を過ごす者同士で楽しみを共有できるはずだ。

 

 

同じ時間・・・時間・・・?

 

 

時間だ!!!

 

 

決闘者全員に流れる時間を使えば、「統一されたものさし」を作るのに使えるのでは?と思い立ち、今回考えたのが「決闘時間単位」である。この指標をもって、決闘者の価値観の違いを「量」として知ることを目指したい。

 

 

決闘時間単位(DTU=Duel Time Unit)

決闘時間単位とは、遊戯王OCGに関係する時間単位のことである。(自分でつけた)(漢字かっこいい)

英語にするとDuel Time Unit(直訳)(英語かっこいい)だが、長いのでDTUと書くことにする。

普通の時間単位は1秒・1分・1時間だが、決闘に関するものさしだから決闘のワードで表すほうがわかりやすい。

ちなみに物理学の世界での統一理論は「力の統一」を目指す理論で、まだ完成していない。

 

DTUと、そのDTUでの遊戯王の楽しみ方の例を以下に挙げる。

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DTUの例
  • カードプレイ

DTUの最小単位。モンスターの召喚・カードの発動など、1回~十数回の、ターンを跨がない長さのプレイにフォーカスした楽しみ方がある。

新規カードのテキストからコンボを開拓するのもこのDTUでの楽しみ方である。

エースの召喚や一撃必殺の超火力という「一瞬の輝き」に力を注ぐデッキであれば、「1プレイを楽しむデッキ」と言える。モリンフェン出すだけデッキとか。

  • ターン

1~数ターン周期のサイクル・ループを組むのが好きな人はこのDTUで遊戯王を楽しんでいる。1ターンで盤面を制圧するデッキは、「その1ターンが命」という意味でこのDTUにフォーカスしたデッキである。

  • デュエル

 1デュエルに勝つことを目標とするデッキは、多かれ少なかれこのスパンで遊戯王を楽しむデッキである。

  • マッチ

 マッチ単位でものを考える競技プレイヤーは、このDTUで楽しんでいる。1デュエルを捨ててマッチ全体で勝ちを取りに行く考え方は、DTU=デュエルだけではできない。

またオフ会でマッチングした人との「数戦のデュエルが楽しかった」も、このDTUでの楽しみである。

  • オフ会・大会

 1日の大会・オフ会などのイベントの楽しみ方。

  • 環境

 1週間~2週間間隔で開催されるCSなどのデッキ分布を見ながらデッキを組み替える、などの楽しみ方がある。

  • 新カード発売

 新弾ごとに新デッキを組む・既存デッキを強化する・新カードの活用・対策を考える・・・など。

  • リミットレギュレーション改訂

 制限になったカードを抜いたり、緩和カードを入れたりする風物詩的な楽しみ方。改訂前の夜は実際タイムラインがざわつく。

  • 特別パック・恒例イベント

 1年スパンで来るお祭りパックやイベントを楽しみにしているなら。このDTUで遊戯王を楽しんでいるといえる。ある意味コミケのマンガもそうだし、遊戯王Advent CalemdarもこのDTUだ。

  • アニメ1本

 だいたい3年で好きなキャラができたり、新しい召喚方法に胸躍らせたりする。このスパンでルールも変わる。

  • ライフワーク

 コレクションとかドラフト・過去環境のミラーマッチなど、不変なものはより長いスパンで楽しめる。

ずっと使い続けている自分だけのデッキがあるなら、それをカスタマイズするのは長い目で見た楽しみ方だ。「Pmanといえばコレ!」って言われたらうれしい。

人生に亘る趣味として遊戯王を楽しむなら、もっと長いスパンで遊戯王を楽しんでいることになる。

 

 

 

 

いろんなDTUで楽しめたら遊戯王は楽しくなる

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株価や為替の値動きでは、「時間足」というチャートがあり、15分を時間単位とした値動きを表したグラフなら「15分足」と呼ばれている。15分足のチャートでは過去数時間の値動きを見ることができる。

15分足のチャートと1日足のチャートを見比べると、値動きの様子が全然違うのがわかる。めっちゃ下がってるかと思いきや、1日足で見れば実は上がる途中、ということも全然ある。逆に1日足だけ見ても15分足の値動きは見えてこない。

 

これは余談だが、株価に限った話ではなく、同じものを測っているのに、基準となる単位の桁が変わると 全く違う変化になることがよくある。その桁で一番強い要素が影響するからである。

ト〇ンプ大統領のTwitterでの発言は15分足では大きな影響だが、1年足で見ればノイズである。

 

 

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アナロジーで、横軸に時間単位であるDTU、遊戯王の楽しさを縦軸にとれば、DTUを使ってこんなかんじのチャートを作れる。

相手の妨害を受けてつまらなくなったターンがあったとしても、横軸の時間単位が違えば楽しくなる途中というわけだ。せっかく楽しいことが待っているかもしれないのに、1ターン目で腐ってたらもったいない。

 「DTU=プレイ」の楽しみ方に加えて「DTU=ターン」の楽しみ方を知れば、楽しくないターンが楽しいデュエルの一部分になる。遊戯王の楽しみ方が広がるのだ。

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逆に大きなDTUでものを捉えることに執心すると、小さな変化に鈍感になりがちである。

「もともと不利対面だから・・・」と目の前のマッチの駆け引きを諦めたり、

「あのカード、いずれ禁止されるからなあ・・・」という思いから使い渋って、使う楽しさを味わう「今の時間」を逃したりといった具合だ。

 

DTUを大きくする向きの「このデュエルに負けても、マッチで勝てたり、相手と対戦を楽しめたらトータルOK」も、小さくする向きの「デュエルは一方的になるけど、パワカ叩きつけて身内同士ゲラゲラ笑いながら遊ぶと楽しい」も、別のDTUで楽しむ例だ。

 

デッキ構築のDTU:自分を知る

「DTUの例」という表にあったように、楽しみ方によってデッキが持つDTUは幅広く変わる。持っているデッキを見て、自分がどんなDTUが得意か表に当てはめてみよう。

オフ会で知らない人と対戦を楽しみやすくするには、いろんなDTUで楽しめるデッキを持つのがいいし、特定のだれかと楽しみたいなら、同じDTUのデッキを持ち込むといい。

 

ところで、Advent Calendar8日目のクベさんは、【採掘】というデッキにおいて興味深いことを書いていた。

「確率の低いコンボなら割り切ってしまおう」 コンボデッキなら必死にルート構築をし、高確率で成功させるのが常だと自分も思います。 しかし、このデッキは違いました…細かいギミックとかを山盛りに入れてその内のどれかが成功すれば満足と言う方針に気づけばシフトしていました。

【遊戯王Advent Calendar8日目】採掘とその歴史【デッキ紹介】 - クベの集積場

コンボ高確率で成功させるルート開拓は、DTU=カードプレイにフォーカスした組み方である。

 1デュエルですべて出さない彼のデッキは、小さなDTUで見ると「安定性がないデッキ」と断じることもできるが、「1戦ごとに違う一面で戦えるデッキ」とも言える。その意味で、コンボデッキでありながら、DTU=マッチの側面を持って同じ相手と

何度やっても飽きなくなったのが【採掘】というデッキだと思う。

 

 

ガチ・ファンのDTU:相手との違いを知る

あまりガチ・ファンみたいな大雑把な括りは好きじゃないが、なじみ深い言葉ではあるのであえてこれを使うことにする。

決闘者が分断されている例でわかりやすいものはガチ・ファン論争だ。

この手の話によくくっついてくる、手札誘発の不快感を手引きにしてみよう。

ファンデッカーがなぜ手札誘発を打たれて不快なのだろうか・・・?いやガチデッカーも手札誘発で動きを止められたら不快だと思うけど・・・。

手札誘発を受けたときに感じる不快感は、その1プレイだけに感じるものだ。「DTU=プレイ」の不快感である。大きなDTUで考えれば、影響を小さくとどめられるかもしれない。ほかに攻め手があればそのターンで巻き返すことはできるし、次のターン(DTU=ターン)に攻め手を用意して最終勝てばいい。大会ならマッチで勝てるように切り替えよう(DTU=マッチ)。やられた経験を活かして、帰ってからデッキを強化するのも楽しみ方の一つである。(DTU=大会・オフ回)

 

コンセプトからして不快感が続くのを回避できないデッキは存在する。【一本槍デッキ】【先攻制圧】デッキだ。勝てる瞬間がその一瞬に限られるデッキは、そこに誘発が飛んで来たら実質デュエルの負けなので、不快感がデュエル中続くことになる。その中でも、大会に持ち込むガチの【先攻制圧デッキ】では、サイドチェンジによって不快感をマッチに持ち込んで昇華できる。

一方カジュアルな対戦をする【一本鎗】ファンデッキの多くは、DTU=マッチを想定しておらず、メインデッキに攻め手を増やしたり対策札を入れる枠がとりにくい。

 

ガチ・ファンに見られる価値観の断絶は、相手と同じDTUで遊戯王を楽しめていないことが原因だ。DTUのミスマッチである。論争を起こすのは「1プレイの不快感で手札誘発を咎める」側で、妨害を受けても、デュエル単位、マッチ単位で取り返そうとする人は、同じDTUで対戦出来ているので長い目で見て感じる不快感は小さい。

DTUの短い側がサイドデッキを組んでDTU=マッチに楽しみ方を広げるだけで、お互いに楽しめるようになる。

 

 

少し余談を挟む。ファン同士の対戦であれば、デッキタイプの豊富さのせいでお互いスかされて不幸にゲームが終わることもなおさら多くなるから、むしろカジュアル対戦でこそサイドチェンジが輝きそうに思う。サイドボードを組むには自分のデッキの苦手を知る必要があるので、対戦するデッキへの理解が深まる。サイドチェンジの時に抜くカードを決めるとデッキの無駄が見え、メインデッキをブラッシュアップするきっかけになる。サイドに第2の戦術を仕込んで2戦目で全く違うデッキとして戦うのも面白そうだ。

カジュアルでサイドチェンジ、やろう!

 

DTU(決闘時間単位)をDUT(決闘者統一理論)へ:・・・は今後、また

自分はどのDTUを中心に遊戯王を楽しんでいるか、どこまでの範囲の楽しみ方を知っているか、どこかのDTUだけに囚われていないか・・・等を、今一度自分に問うてみてほしい。

 

DTUの幅が広がるほど、一緒に楽しめる仲間が増え(やすくなり)、より遊戯王を楽しめる(可能性が高まる)のである。DTUが全範囲にわたる決闘者は、理論上全次元の人類と遊べる。あと楽しむのに必要なのは、実際に遊んでみることだけだ。

 

少し哲学的な話になってしまったが、自分の遊戯王へのスタンスを考えることは、どう生きるかという問いの縮図である。

遊戯王は人生。

 

今持っている「楽しめるDTUの範囲」が自分の遊戯王における価値観の範囲である。対戦相手と遊戯王を楽しめたなら、価値観の一部を共有できたことになる。共有できた価値観の幅が広いほど、その人と価値観が近いということだ。

DTUが、価値観の幅や、人の価値観との距離を測る指標の役割を果たすのである。

その意味でDTUは、決闘者を統一する理論(Duelist  Unified Theory)を作る際、その根幹を担ってくれると予想する。

 

 

一番遊戯王を楽しめるのは

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長生きすればそれだけ楽しめる

 

コロナ禍でオフでの対戦環境が減った今、今一番遊戯王を楽しんでいるのは、変わらず遊戯王で遊んでいる人だと思う。コンスタントに対戦する仲間がいる人そもそもだが、今まで述べてきた楽しみ方は「たくさんの対戦を経て」知ることができるものばかりだ。

1戦やれば1デュエル、また来週やれば1週間、来年やれば1年もの間遊戯王を楽しめる。

決闘すれば、楽しみ方が広がる。決闘すればするほど、遊戯王は楽しくなる!

 という記事を今年書きました

【まい投2020-26日目】デッキ構築は対戦から - ColumPus

できるなら、10年後も20年後も遊戯王で遊べるくらい盛り上がってたらいいなぁ。

 

物理学の統一理論よろしく、「決闘者統一理論」はその存在を予言するにとどまった。続きは、後発の理論決闘物理学者が組み立ててくれることを願う。

 

以上、簡単にまとめると

  1. DTUを知ろう!自分の価値観をDTUに置きなおしてみよう!
  2. DTUを広げよう!遊べる仲間が意外と近くにいるかも!
  3. そのためにはいっぱいデュエルしよう!遊べば遊ぶほど楽しい!

でした。

 


 

 

 

 

 明日23日はシンヤさんの担当です。

普段はシャドウバースの記事を書かれていますが、過去には大会に出られていた遊戯王プレイヤーで、ドラフトにも造詣が深いと聞いています。シンヤさんから見た今の遊戯王の記事、楽しみです!

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